quinta-feira, 25 de dezembro de 2025

Sites para aprendizado de programação

Codedex

Codedex é uma nova maneira de aprender a programar, tanto para crianças quanto para adultos. Embarque em uma jornada pelo mundo fantástico do Python, HTML, CSS ou JavaScript e ganhe experiência.

É uma plataforma de aprendizagem online projetada para ensinar habilidades de programação e conceitos de computação de uma forma gamificada e interativa. Inspirado em jogos retrô, como o Pokédex, a plataforma busca tornar o aprendizado de código divertido e motivador. 


Codefinity

É uma plataforma de aprendizado online que oferece cursos práticos de programação, IA (Inteligência Artificial), ciência de dados e desenvolvimento web, focando em habilidades práticas com certificados para acelerar a carreira, com aulas interativas, exercícios e um assistente de IA integrado para auxiliar os estudantes. A plataforma se destaca por quebrar o conteúdo em pequenas etapas, facilitando o aprendizado, especialmente para iniciantes, e não exige instalação de softwares complexos. 


Coding Fantasy

É uma plataforma de aprendizagem de programação que utiliza jogos interativos para ensinar código de uma forma divertida e envolvente. O seu principal objetivo é resolver os problemas de falta de prática e baixo engajamento comuns em métodos de ensino tradicionais (como cursos em vídeo ou artigos). Ela combina a prática do mundo real com um ambiente de jogo interativo. Em vez de simplesmente ler ou assistir a aulas, os usuários aprendem a codificar jogando. Atualmente tem 3 jogos, visando o aprendizado de CSS Flex Box, CSS Grid e MCP (Model Coontext Protocol) com TypeScript.

quinta-feira, 13 de novembro de 2025

Disciplina Informática / Informática Básica - 2025.2


Acesso à(s) sala(s) no Google Classroom (Google Sala de Aula):

Sala de Informática, Eletrotécnica 2025.2 no Classroom

Materiais de estudo para quem estiver sem acesso ao Google Classroom:

OBS: Para fazer o download, clique nos links abaixo e depois no botão "Download" que aparece no canto superior esquerdo da tela (no Google Drive) ou abaixo do slide (no Slideshare).

ETAPA 1 (Introdução a Informática, sistema operacional, redes e internet)

Slides e questionários:
  1. Conceitos de Informática e componentes do computador (Hardware)
  2. Software
  3. Conceitos de sistemas operacionais
  4. Interface Gráfica
  5. Uso do mouse e teclado
  6. Introdução e conceitos de redes de computadores
  7. Internet
Vídeos Complementares:
Questionários:
  • Questionário 1: Introdução, conceitos e Hardware:  Online   PDF
  • Questionário 2: Software:   Online   PDF
  • Questionário 3: Redes e Internet:    Online     PDF

    ETAPA 2 (Aplicativos - Editor de textos, Planilha de Cálculo e Apresentação de Slides)



    OBS: Para fazer o download, clique nos links abaixo e depois no botão "Download" que aparece abaixo do slide.

    quinta-feira, 30 de outubro de 2025

    Soluções para aulas práticas de Montagem e Manutenção de Computadores

    Compartilho a seguir algumas sugestões para uso em aulas práticas de Montagem e Manutenção de Computadores. São dois softwares simuladores que eu uso com os alunos quando ministro essa disciplina. OBS: Os dois softwares estão disponíveis nos computadores do laboratório do IFMA Campus Alcântara nesta data.


    Simulador de montagem (CISCO IT Essentials Virtual Desktop):

    É um simulador criado pela CISCO para uso em um treinamento oferecido por ela. É um website que contém um tutorial e uma simulação 3D na qual o aluno vai montando passo a passo um computador. O simulador roda dentro do navegador de internet porém requer o plugin Adobe Flash Player, que foi descontinuado no início de 2021 e hoje não existe mais nos navegadores de internet atuais, então para executá-lo hoje temos que usar uma versão antiga do Chrome na qual já tem o Flash plugin instalada na mesma. O professor Orlando Gomero explica no vídeo abaixo como usar uma versão do Google Chrome Portátil (Google Chrome Portable) que já tem o plugin Flash para executar o simulador:



    Vídeos apresentando o CISCO IT Essentials Virtual Desktop:

    Jogo Simulador de Defeitos Intel:

    • O software "Simulador de Defeitos Intel" é um jogo criado pela Intel no qual você será o técnico que deverá diagnosticar e resolver diversos defeitos que são apresentados pelo jogo. 
    • Faça o download do arquivo em um computador com sistema Windows, descompacte os arquivos em uma pasta e execute o aplicativo "simulador"
    • Durante o jogo, você deve ler o sintoma apresentado, as informações adicionais e escolher na parte de cima o item de HARDWARE ou de SOFTWARE que pode ser a causa ou solução para o sintoma / problema apresentado
    • A cada solução você ganha uma peça de computador. O jogo tem um total de mais ou menos 18 problemas


    Outros (aplicativos para celular):




    sexta-feira, 24 de outubro de 2025

    Alarme IOT: Uma experiência Internet das Coisas (Arduino/NodeMCU)

    Projeto executado durante orientação de TCC da turma de Eletrotécnica subsequente (08 a 12/2019)

    DESCRIÇÃO

    Este trabalho trata da criação de um alarme residencial interligado à internet, fazendo uso de tecnologias da internet das coisas (IOT), de modo que o proprietário da residência seja avisado e possa interagir com elementos da residência no caso de uma invasão, ativando ou desativando recursos.

    Para o objeto IoT do projeto final foi escolhida a placa NodeMCU, que é uma placa de desenvolvimento que já possui conexão Wifi com o chip ESP8266 integrado, uma interface usb-serial e um regulador de tensão 3.3V, podendo ser programada com a linguagem LUA ou a IDE do Arduino (FILIPEFLOP,2019);

    Para a aplicação do projeto final, a ser executada em Smartphone, foi escolhida a plataforma Blynk (2019), que é uma plataforma IoT independente de hardware e terceirizada que já oferece um aplicativo de desenvolvimento e infraestrutura de rede para o gerenciamento de dispositivos, proporcionando facilidade e agilidade no desenvolvimento e com opção de uso gratuito porém limitado

    RESULTADOS E DISCUSSÕES

    O diagrama de blocos da implementação pensada para o projeto é apresentado na figura a seguir, porém neste trabalho foram implementados somente os blocos destacados em verde claro: sensores PIR em 2 setores independentes, com ativação / desativação do alarme por botão físico e pelo aplicativo, alerta sonoro em sirene de 12v e alerta no aplicativo Blynk, em caso de intrusão:

    Diagrama de blocos com os sensores, atuadores e funcionalidades previstas inicialmente para 

    Comandos e alertas no Smartphone previstos na concepção inicial do projeto:

    • Comandos
      • Ativar / desativar setor
      • Ativar / desativar cerca elétrica
      • Função pânico (dispara alarme / sinal luminoso )
      • Mostrar status da central
      • Abrir / fechar portão elétrico
      • Relatório de sinistros
      • Ligar / desligar eletrodoméstivo (ex: aparelho de som, lâmpada)
      • Acionar efeito sonoro (ex: latido, tiro)
      • Acionar máquina de fumaça
    • Alertas:
      • Invasão (disparo)
      • Ativação/desativação do alarme
      • Campainha acionada
      • Portão aberto há mais de X minutos
      • Cerca desativada há mais de X minutos
      • Alarme desativado há mais de X minutos
      • Falta de energia
      • Bateria baixa
    • RECURSOS:
      • Ativação automática de setor desativado e sem detecção de movimento há mais de X minutos (com alerta pelo smartphone)
      • Ativação de setores geral ou individual
      • Ativação / desativação por senha no teclado, controle RF ou smartphone

    Entre as dificuldades encontradas, que justificam o alcance da execução do projeto estão:

    • Limitada quantidade de portas da placa NodeMCU que obrigaria o uso de um expansor (não executado); 
    • Necessidade de uso de conversor de nível lógico (executado) devido ao fato da placa funcionar com 3,3 e a maioria dos sensores e atuadores com 5V;
    • Limitação a plataforma Blynk em modo gratuito;


    Temporizador Com Arduino Para Substituição (Engenharia Reversa) De Placa Controladora De Fornos Microondas

    Projeto executado durante orientação de TCC da turma de Eletrotécnica subsequente (09/2021 a 02/2022)

    RESUMO:

    O objetivo deste trabalho é executar, utilizando uma placa Arduino e demais componentes necessários, um projeto experimental que possa substituir uma placa controladora de um forno microondas, como uma forma de reengenharia a título didático ou mesmo prático e tem como importância a ampliação do conhecimento dos alunos envolvidos sobre esse tipo de eletrodoméstico, sobre a criação de projetos físicos e lógicos usando a plataforma Arduino com a prática de criação de circuitos eletrônicos e de programação na linguagem do Arduino. O projeto teve natureza prática e exploratória e foi executado em sua maior parte com base em pesquisas de vídeos, artigos e projetos similares na internet, além de bibliografia relacionada, com a finalidade de conhecer o básico sobre o funcionamento de um aparelho microondas, os componentes que poderiam ser utilizados e a forma de conexão entre eles. O trabalho executado possibilitou comprovarmos a eficácia do uso da plataforma Arduino para o projeto, além de adquirirmos conhecimento teórico e prático sobre componentes e funcionamento de um forno microondas, uso de
    portas digitais, implementação de circuitos eletrônicos e lógica de programação.

    OBJETIVO: O objetivo deste trabalho é criar, utilizando uma placa Arduino e demais componentes necessários, um projeto que possa substituir uma placa controladora de um forno microondas, recebendo a programação de tempo através de um teclado simples composto por chaves tácteis, apresentando a cronometragem do tempo em um display e controlando o acionamento dos relés originais do microondas.

    COMPONENTES BÁSICOS DE UM FORNO MICROONDAS DE INTERESSE PARA O PROJETO:
    • Placa controladora: placa eletrônica equipada com microcontrolador e que, conectada a um teclado, controla o funcionamento do aparelho. É o componente que será substituído por este projeto;
    • Interruptores de porta: normalmente ficam acoplados à porta do aparelho e servem para que a placa controladora identifique se a porta está aberta ou fechada;
    • Relés: são usados para acionamento dos atuadores do aparelho listados a seguir, sendo um de 20A para os de corrente/potência mais alta e outro de 10A para os de corrente/potência mais baixa;
    Componentes de corrente / potência mais alta (acionado pelo relé de 20A):
    • Magnetron: é uma válvula diodo envolvida por dois imãs permanentes, acondicionada em um chassis com dissipador e antena, que irradia microondas na frequência de 2.450 MHz. Essas ondas atingem os alimentos, agitando principalmente as moléculas de água, que possuem cargas positivas e negativas e essa agitação causa atrito entre as moléculas, gerando calor e cozinhando o alimento
    Corrente / potência mais baixa (acionado pelo relé de 10A):
    ESQUEMA BÁSICO DE UM FORNO MICROONDAS:



    Diagrama de ligações do projeto:



    Fotos do projeto montado:
    Todos componentes do projeto

    Detalhe da placa arduino

    Teclado de comandos simplificado



    Circuito optoacoplador e relés

    DICAS: Após todos os testes usando protoboard e jumpers, o ideal é, no circuito final:
    • usar conexões que usem cabos de melhor qualidade usando barras de pinos ou barras de conectores, mantendo apenas os jumpers que já venham acoplados a sensores ou atuadores usados (se forem de boa qualidade), pois os jumpers genéricos (principalmentes os do tipo macho) dão muito mal contato;
    • usar uma placa de circuito impresso para os circuitos complementares que não estejam na forma de módulos Arduino, evitando o uso de protoboardes, que também estão sujeitas a mal contato ou desconexão de cabos.
    Links adicionais:







    sexta-feira, 4 de abril de 2025

    Redes de Computadores - 2025.1 - Turma Eletrônica V


    Material de aulas da disciplina Redes de Computadores em 2025.1, turma Eletrônica Integrado, módulo V.

    OBS: Para fazer o download, clique nos links abaixo e depois no botão "Download" que aparece abaixo do slide.

    ETAPA 1

    Slides:

    1 - Introdução, histórico e conceitos
         exercício 1     respostas
    2 - Padronização e arquitetura de redes
         exercicio 2     respostas
    3 - Protocolos   
         exercício 3     respostas
    4 - Endereçamento 
    5 - Cabeamento
    6 - Equipamentos ativos da rede  
    6.1 - Cisco Packt Tracer
    8 - Montando a rede


    Referências para estudo e consulta:


    OBS: Nem todos os livros possuem visualização no GoogleDocs, e nos que têm visualização, nem todas as páginas estão disponíveis.

    sexta-feira, 15 de dezembro de 2023

    Atividades Excel

     Atividade 2: Idade, média e situação - trabalhando com datas, média e função "se"

    OBJETIVO: Trabalhar com datas e com as funções MÉDIA() e SE(), criando uma planilha que contenha, nome, data de nascimento, idade (em dias e em anos), 2 notas, a média e a situação de alunos. seguindo o modelo do link abaixo, sendo que as fórmulas são:

    idade (em dias) = data atual - data de nascimento
    idade (em anos) = idade em dias / 360
    média = média das duas notas
    situação = se a média for maior ou igual a 7, o aluno está Aprovado, caso contrário está de recuperação.



    sexta-feira, 2 de junho de 2023

    Redes de computadores: atividade prática 1

    Atividades práticas usando o software Cisco Packet Tracer.

    Prezados alunos, dando continuidade à aplicação dos conhecimentos teóricos com o uso do software  Cisco Packet Tracer, hoje vocês devem acompanhar as vídeo aulas seguintes e reproduzir as atividades no software. Volte os vídeos quantas vezes achar necessário para você reproduzir a mesma atividade no software Packet Tracer e não esqueça de salvar o seu projeto quando terminar:


    Vídeo 1: Rede com cabo crossover e com topologia estrela (cabo paralelo e switch)

    Um cabo crossover é um cabo de rede que pode ser usado para interligar dois computadores em rede diretamente, sem o uso de switch (em aula futura veremos como montar um cabo crossover).  Os cabos normais são cabos diretos ou "straight"

    No vídeo abaixo você irá montar:
    • uma rede com apenas dois computadores e um cabo crossover
    • uma rede com seis computadores, um switch e cabos direto


    Após o vídeo acima, execute as atividades abaixo:
    • Observe que na rede com switch, apenas os dois primeiros computadores já estão com o IP configurado e se comunicam
    • Tente efetuar um "ping" para um computador que ainda não tem IP configurado
    • Configure o IP dos outros computadores da rede e teste a comunicação entre eles usando ping ou envio do pacote PDU (o ícone do envelope)
     

    Vídeo 2: Rede com interligação de switches e DHCP

    No vídeo anterior você montou duas redes com IP estático. Neste vídeo, você irá montar:
    • Rede com interligação de switches por cascateamento (veja nossa aula 6)
    • Endereços IP's dinâmicos a partir de um servidor DHCP instalado em um servidor de rede, que é uma das formas de se ter DHCP em uma rede. A outra é quando temos equipamentos ativos (ex: um roteador) que já tem o serviço DHCP no seu firmware







    Deixe seus arquivos salvos para verificação na próxima aula!

    quinta-feira, 23 de junho de 2022

    Projeto Robótica Educacional - Aula de programação de 23/06/2022

    Programa cálculo da média e situação de um aluno:

    programa {
        funcao inicio() {
            real nota1, nota2, media
            
            escreva("Cálculo da média e situação de um aluno\n")
            escreva("Digite a 1a nota: ")
            leia(nota1)
            escreva("Digite a 2a nota: ")
            leia(nota2)
            media = (nota1 + nota2) / 2
            escreva("A média é: ",media,"\n")
           se (media>=7)
                escreva("Aprovado!")
            senao
                escreva("Recuperação!")
            }
    }


    quinta-feira, 2 de junho de 2022

    Projeto Robótica Educacional - Aula de programação de 02/06/2022

    Na aula de hoje fizemos uma revisão sobre conceitos de Algoritmos através de dois vídeos do prof. Gustavo Guanabara:

    Vídeo 1: Introdução e conceito de algoritmos

     
     

    Vídeo 2: Conceito de algoritmos e VARIÁVEIS:



    Após isso criamos um pequeno jogo de "ping-pong" no Scratch seguindo as instruções do vídeo do prof. Joel Mora, no qual colocamos em prática a estrutura SEQUENCIAL, CONDICIONAL e de REPETIÇÃO, além de usarmos VARIÁVEIS. Se tiver acesso a um computador com internet você pode tentar refazer o exemplo usando o Scratch online:



    Clique aqui para baixar o arquivo que criamos no Scratch




    sexta-feira, 20 de setembro de 2019

    Montagem e Manutenção - Atividade: montando um computador

    Para aprofundar o conhecimento sobre manuais de placa mãe e sobre os demais componentes estudados, procure na internet modelos de peças para montar um computador com um dos processadores e configurações abaixo:

    Processador:

        • Intel Core i3
        • Intel Core i5
        • Intel Core i7
        • Intel Core i9
        • AMD Athlon
        • AMD FX
        • AMD Ryzen

    Características adicionais:

        • 8GB ou mais de memória
        • Placa de vídeo
        • Wifi (placa ou onboard, se tiver)

    Preparar lista com

        • Especificação da placa mãe (fabricante , modelo, socket da CPU, tipo e especificações máximas da memória – capacidade e velocidade)
        • Especificação da CPU
        • Especificação das placas adicionais
        • Placas adicionais

    Sugestão de sites para pesquisa (alem do Google):

    • atera.com.br
    • ibyte.com
    • mercadolivre.com.br
    • balaodainformatica.com.br
    ATENÇÃO: Consulte o site do fabricante da placa mãe para ver o manual e obter as especificações

    sexta-feira, 24 de maio de 2019

    Exercícios PHP


    EXERCÍCIOS PHP

    1) Crie um algoritmo que receba um número digitado pelo usuário e verifique se esse valor é positivo, negativo ou igual a zero. A saída deve ser: "Valor Positivo", "Valor Negativo" ou "Igual a Zero".
          RESPOSTA:   HTML     PHP

    2) Crie um algoritmo que solicite a entrada de um número, e exiba a tabuada de 0 a 10 de acordo com o número solicitado, ex:
    Entrada = 4
    Saída = 4 X 0 = 0...4 X 10 = 40.
            RESPOSTA:   HTML     PHP

    3) Crie um algoritmo que solicite um número, e faça o cálculo fatorial do mesmo, exiba o resultado na tela. Ex:
    Entrada = 3
    Processamento: (3 * 2) * 1
    Saída: 6
            RESPOSTA:   HTML     PHP

    4) Crie um programa em que o usuário escolha uma operação (soma, subtração, multiplicação ou divisão). Crie duas caixas de texto para receber 2 números. Realize a operação escolhida em cada um dos números. 

    5) Solicite a entrada de um número e descubra se um número digitado é par ou ímpar.

    6) Faça um algoritmo PHP que receba os valores A e B, imprima-os em ordem crescente em relação aos seus valores. Exemplo, para A=5, B=4. Você deve imprimir na tela: "4 5".

    7) Faça um algoritmo em PHP onde verifica se o valor da variável A é maior ou menor que o valor da variável B. A mensagem a ser impressa deve ser “A maior que B” ou “A menor que B”.

    8) Crie um algoritmo para calcular a média final de um aluno, para isso, solicite a entrada de três notas e as insira em um array, por fim, calcule a média geral. Caso a média seja maior ou igual a seis, exiba aprovado, caso contrário, exiba reprovado. Exiba também a média final calculada.

    Ex: N1 = 5 | N2 = 10 | N3 = 4 | MG = 6,33 [Aprovado]

    9) Crie um algoritmo que pergunte ao usuário seu nome e sua idade. Em seguida verifique se a idade é maior ou menor que 18, exiba da seguinte forma: Fulano é maior de 18 e tem XX Anos ou Fulano não é maior de 18 e tem XX Anos.

    10) Ler um número inteiro entre 1 e 12 e escrever o mês correspondente. Caso o número seja fora desse intervalo, informar que não existe mês com este número.


    Criação do site Guia Turístico de Alcântara (MA)

    Onde está sendo criado: https://wordpress.com/log-in/pt-br

    Cada colaborador entrará com seu e-mail e criará uma senha após meu credenciamento.

    ESTRUTURA DO SITE

    Material base a ser usado como fonte de informações:


    link do site: www.alcantarama.wordpress.com

    sexta-feira, 17 de maio de 2019

    Projeto de Reativação do Guia Turístico de Alcântara com Realidade Aumentada

    Neste post estão os links para o Projeto de Reativação do Guia Turístico de Alcântara com Realidade Aumentada, no qual alguns alinos da turma de Desenvolvimento de Sistemas estão atuando  . Para maiores detalhes consulte o arquivo do projeto no primeiro link ao final deste post.

    Qualquer aluno da turma pode participar. Vejam as atividades pendentes e falem comigo.

    SITUAÇÃO ATUAL:

     A situação atual do projeto é:

    • O aplicativo Layar e serviços relacionados ao mesmo foram descontinuados, portanto, a melhor solução é desenvolver um aplicativo móvel para Android que contemple aos poucos as funcionalidades que já existiam anteriormente na solução abterior com o Layar:
      • Visualizar os pontos de interesse (POI's) na imagem da câmera do celualar com informações sobre os mesmos
      • Visualizar todos os POI's no mapa
      • Permitir ações associadas aos POI's
    • O webservice que foi criado e já está ativo (vide link abaixo) pode ser usado pelo app para obter os dados dos POI's e as tarefas que constam no projeto continuam valendo

    PRÓXIMAS AÇÕES:

    A prioridade atual é fazer testes no Android Studio para desenvolvermos o app usando um SDK para desenvolvimento com RA que permita usar os dados do GPS do celular (Realidade Aumentada baseada em Localização Geográfica) , e temos as duas opções abaixo:

    • O ARCore, que é um SDK gratuito e é da própria Google
    • O Wikitude. Ele é um SDK pago, mas e sua versão trial não tem nenhuma limitação de funcionalidade, porém tem uma "marca d'água" com a logomarca na imagem da câmera, o que não é desejável, portanto o ARCore é a primeira opção
    LINKS:

    Pasta no Google Drive com arquivos do projeto

    Propjeto no GitHub

    Link para teste do webservice que criamos (pode testar no navegador web ou no programa "Postman")

    Guia "Criando seu primeiro aplicativo no Android Studio"

    Guia para criar primeira aplicativo com ARCore

    Exemplo de projeto RA com geolicalização feito no ARCore:


    Um outro caminho que estou testando é um site com html e javascript usando a API do Google Maps Coloquei ele no nosso site no 000webhost:  https://guiaalcantara-ra.000webhostapp.com/

    sexta-feira, 5 de abril de 2019

    Programação Web 2 - Avaliação 1

    1) Entre no Google Classroom clicando no link abaixo

    Sala de aula Programação Web 2 (Curso Desenv.Sistemas 2019.1) no Google ClassRoom

    2) Clique no ícone "+" e escolha a opção  entrar em uma turma" e informe o código da turma: wj1dl4

    Lá você vai encontrar a Avaliação 1 com as 4 perguntas.